2019年10月25日 星期五

中消協調查:網游防沉迷落實不力致青少年上癮傷眼

  中國消費者報報道(記者 任震宇)5月15日,中國消費者協會公布其開展的"少年近視現狀與網游消費體驗活動"調查報告(以下簡稱報告)。報告显示,分別有3.6%的小學生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現200度以上的視差,讀寫姿勢不正確、長時間玩網游是導致近視的主要因素。被調查的50款手機網游App中,強制實名遊戲不足四成,防沉迷系統也存在很多問題。


  長時間玩網游危害視力


  中消協於2018年12月-2019年3月組織開展了青少年近視現狀與網游消費體驗活動,採用實地攔截訪問、體驗式調查相結合的方式,調查訪問了小學生、初中生、高中生共1760個有效樣本,並對下載排行靠前的50款手游App產品,模擬未成年人身份實際體驗實名註冊機制、登錄時的玩家/遊客模式、遊戲過程中的防沉迷監護(時長提醒、強制退出及限制登錄)、為家長提供的成長守護服務以及遊戲中的消費權限等過程。


  調查發現,青少年總體雙眼存在視差的發生概率已達1/3的比例,其中小學生雙眼視差發生率高於初中生和高中生;青少年視差在100度以上的比例約為8%;對比不同學齡組視差可以發現,小學生整體雙眼視差發生率及視差達200度以上的比例均高於初高中生。


  一般來說,人的兩眼屈光狀態普遍存在輕度的差異,完全一致者很少見,但如果兩眼的屈光度相差過大(屈光度數差超過250度),臨床中稱為"屈光參差"。眼科專家指出,青少年雙眼出現屈光參差情況,如不加以科學干預,容易導致單眼弱視或外斜視等問題。


  在受訪青少年看來,對視力危害最大的3個因素為"不正確的讀寫姿勢"(43.4%)、"長時間玩網絡遊戲"(41.1%)和"使用电子設備進行休閑娛樂"(35.2%)。


  視力健康的學生也存在視力困擾情況,佔比超過視力健康學生總數的25%。隨着學齡增長,各種視力困擾現象的發生率有所增長,"經常揉眼睛""頭痛或眼睛疲勞、酸澀"視力問題在高中生群體中表現得更為顯著。雖然有超過八成家庭形成青少年周期性視力檢查習慣,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足夠重視。


  近兩成曾通宵玩網游


  調查显示,青少年初次接觸網絡遊戲呈現低齡化特徵。小學生觸游高峰出現在小學三年級,初中生觸游高峰則出現在小學六年級,高中生觸游高峰出現在初中一年級。各類網游中,"對戰競技類""動作射擊類"遊戲更受被訪者歡迎。
 


青少年網游時會不會主動控制遊戲時長


青少年對家長要求監督遊戲賬號的應對措施


  從玩網游的動機來看,除了"和同學、朋友之間有共同話題"外,發現通過遊戲中的對戰競技機制"感覺刺激、獲得樂趣、成就感"的用戶心理動機,可能是青少年熱衷於競技類遊戲的主要原因。而且對於电子競技和網游的差別,多數青少年不能加以正確區分。


  調查結果還显示,32.0%的被訪者有網游充值消費經歷,其中,小學年齡段網游充值消費的發生率19.8%,初中年齡段發生充值消費的比例為36.7%,高中年齡段發生充值消費的比例則高達41.3%。使用父母長輩們給的零花錢、壓歲錢進行網游消費為主流。


  46.3%的被訪者表示,充值消費成為"VIP"用戶能獲得遊戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,遊戲中的某些裝備只能充值取得,以提升遊戲中角色能力和形象。


  總體上,近七成青少年認為網游給自己學習和生活帶來的正負面影響相當。在對"正面影響"的態度和認知方面,認為網游"能夠放鬆學業壓力""更加容易獲得快樂"及"認識新朋友""促進和同學/朋友的交流"等的比例相對較高。而在對負面影響的態度和認知方面,認為"出門娛樂時間少了""容易沉迷遊戲""對身體有危害"等的比例相對較高。


  調查結果显示,被訪者對自己遊戲自控力方面的平均評分為6.44(滿分為10分),有30.6%的被訪者的自控力評分在6分以下,認為自控能力較好的(8-10分)的被訪者佔比30.1%。在無人監督的情況下,40.2%的被訪者對自己的自控力沒有把握,尤其是初高中青少年,認為在缺乏監督的情況下難以專註於學習。


  有41.7%的被訪者表示,玩網游時缺乏足夠的自我控制意識,高學齡青少年沉迷遊戲可能性更高。有19.0%青少年曾有通宵網游的經歷,該比例隨着學齡的增長顯著增加,高中生中達到26.1%。


  雖然家長一般會與孩子約定相對較短的遊戲時長,但只有45.2%的被訪者表示能夠完全遵守約定。當家長要求對網游賬號進行監督時,超過三成的被訪者採取"上交小號(玩別的號)"或"換遊戲玩"等方式逃避監督。


  網游防沉迷機制存缺陷


  調查體驗發現,多數手機遊戲軟件在安裝或啟動時需要用戶授權和遊戲配置及功能相關的信息權限,個別被測評手機遊戲軟件所需授權的個人信息與消費者通常理解的產品功能之間無明顯關聯,甚至明顯超出合理範圍,如獲取"設備通話記錄"、獲取"讀取日曆"權限。


  被測評的50款網游產品中,共有《絕地求生:刺激戰場》《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等4款遊戲產品,未根據《關於移動遊戲出版服務管理的通知》要求,在啟動登錄頁面明確標示其審批文號和出版物號ISBN,《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等遊戲產品還提供了充值消費功能。


  實際體驗還發現,50款遊戲產品中有41款遊戲產品啟用了實名機制,驗證的方式均為提供姓名、身份證號碼和當前遊戲賬號綁定即可;9款沒有體驗到實名制機制。在實名機制實現方式上,17款遊戲產品在登錄時強制用戶實名,19款遊戲在登錄環節或賬號管理/設置模塊有實名功能但不強制用戶驗證,5款遊戲僅在產生消費時才需進行實名驗證。在強制實名的17款遊戲產品中,《崩壞3》和《跳舞的線》等兩款產品使用虛擬身份信息同樣可以通過驗證。


  17款強制實名的遊戲產品中,10款對未成年人實施了登錄時段保護,遊戲宣稱限制登錄時間段均為21時-次日8時,但體驗中發現《QQ飛車》《火影忍者》在21時-21時59分時段仍能成功登錄遊戲。《QQ農場》《爐石傳說》等7款強制實名遊戲未對未成年人登錄時段設置保護權限。


  實際體驗發現,17款強制實名遊戲產品中,12款在使用未成年人身份實名登錄后持續遊戲的情況下出現過健康遊戲提醒。《火影忍者》《節奏大師》等兩款遊戲在持續遊戲3個半小時的過程中一直未出現健康遊戲時長提醒信息。


  使用12歲以下未成年人身份登錄進行測試時,僅有10款在當日遊戲時長累計1小時時出現了強制退出,13-17歲未成年人身份登錄測試時,僅有同樣10款出現了健康遊戲時長提醒和累計遊戲時長達2小時強制退出。


  體驗還發現,使用同一個未成年人身份註冊的賬號登錄《天天愛消除》(騰訊)被強制退出后,該身份仍可以成功登錄同一公司的《絕地求生:刺激戰場》(騰訊)繼續遊戲,反映出企業防沉迷機制還存在一定缺陷。


  實際體驗還發現,《開心消消樂》《皇室戰爭》等13款遊戲產品官網未見提及家長監護服務的相關信息,《皇室戰爭》官網雖有"家長指南",但並未提供家長監護服務。50款遊戲產品的賬號管理/設置模塊/官方助手裡,均未見永久註銷賬號或刪除的功能選項設置。


  此外本次調查還發現了遊戲中促銷或登錄激勵信息彈窗現象較為普遍、部分遊戲存在過度植入彈窗廣告嫌疑、部分遊戲產品在運行過程中畫面覆蓋時間显示等問題。


  ●中消協建議


  建立網游信用評價機制


  中消協認為,當前遊戲產品索取個人信息多、營銷廣告多,部分遊戲落實實名制、家長監護機制不到位,在青少年缺乏足夠自制力的情況下,家長難以有效監護。如果網游產品不通過技術手段進行預防性保護,不僅讓青少年陷入較高的遊戲沉迷風險,還損害其健康安全權益。


  中消協建議,在嚴格落實網絡遊戲實名制認證等法律規定、完善網游分級管理機制的同時,應進一步強化執法監督,建立網絡遊戲信用評價機制,共築網游防沉迷屏障;強化源頭治理,落實網游產品開發經營者主體責任,將消費者權益保護特別是未成年人權益保護置於優先位置,做好網絡遊戲平台規則治理,全方位落實網游防沉迷措施;家長應該與學校加強密切互動和交流,鼓勵孩子多參與戶外活動,以身作則,在孩子面前盡量少使用手機、電腦等电子產品,盡量避免學齡前兒童使用,共同培養青少年健康用眼學習休閑方式。(任震宇)


責任編輯:游婕

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Orignal From: 中消協調查:網游防沉迷落實不力致青少年上癮傷眼

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